- 争议 联合创始人蒂莫西·凯恩表示,一些玩家采纳了他们尊敬的有影响力的人的意见
- 凯恩表示,玩家不会形成自己的观点,而是“寻求有影响力的人告诉他们如何思考游戏”。
- 资深开发者表示他“担心”视频游戏话语的未来
蒂莫西·凯恩 (Timothy Cain) 的联合创始人 争议 和共同开发者 外界在网上讨论中分享了他的看法,并解释了为什么有些玩家无法再对游戏形成自己的看法。
凯恩在其 YouTube 频道上的一段题为“互联网如何改变游戏设计”的新视频中讨论了这些年来游戏批评的变化,一位订阅者询问社交媒体和直播如何改变游戏设计(通过 VGC)。
开发者首先建议一些开发者在设计游戏时考虑到社交媒体剪辑,尤其是像过场动画这样的重大时刻会出现在玩家和观看游戏的观众面前。
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“许多像我这样的设计师,我们经常会想:‘好吧,当有人现场玩游戏或录制自己的视频并将其发布为直播时,游戏中的某个事件会是什么样子?’”Cain 说。 “我们考虑了过场动画。我们考虑了最终的 Boss。我们考虑了你可以获得的不寻常的武器。
“正因为如此,我们希望它在视频中看起来非常好。这就是粒子效果变得很重要的原因之一,因为你不想只是‘爆炸’。你想要一场大爆炸,你希望它美丽多彩,诸如此类,尤其是在一个剪辑中,因为人们会在某个频道上看到有人在谈论游戏,他们看到那个剪辑,现在他们真的想玩这个游戏。”
凯恩进一步表示,开发者现在正在以与接受媒体采访相同的方式思考他们的游戏,并解释说他们需要拿出声音字节来引用,以引起人们对游戏的兴趣。
“当你去接受采访时,你会说‘好吧,我必须准备一些声音字节,所以当我被引用时,我想确保这些声音字节被引用。’现在的问题是‘我们游戏的哪一部分可以成为一个很好的剪辑来展示给有影响力的人?’,”他解释道。
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凯恩表示,人们不再向 YouTuber 等有影响力的人寻求游戏建议,他担心一些观众现在希望采用他们而不是形成自己的意见。
“我们现在正处于 2020 年代,许多游戏玩家甚至不向有影响力的人寻求评论。他们希望有影响力的人告诉他们如何思考游戏。因此,人们不会从在线视频中形成意见。他们从他们正在观看的在线频道中获得意见,”凯恩说。
“这意味着我看到的评论包括‘这款游戏比其他游戏的战斗更少,谜题和对话更多’到‘这款游戏愚蠢且节奏缓慢,是为普通人制作的,我认为你应该跳过它’。
“游戏的呈现方式有很大的不同。但越来越多的人转向后者。他们说,‘我没有时间。游戏太多了。只要告诉我是否应该购买它。告诉我它是否适合我。’所以他们找到了自己喜欢的人,然后那个人的观点就变成了他们的观点。”
凯恩表示,对于有影响力的人来说,为玩家提供有关游戏的建议可能是有好处的,他称之为对具有相似偏好的人的“积极的一面”,以及寻找新游戏的指南,但现在有更多的例子表明,观众在没有自己思考的情况下重复有影响力的人所说的话。
“这就是我自己寻找游戏评论家的方式,”他解释道。 “我会看他们对我已经知道的游戏的评论。如果他们喜欢我喜欢的游戏,不喜欢我不喜欢的游戏,那么我会相信他们对我还没玩过的游戏的评论。
“但缺点是,越来越多的人放弃了对网上看到的人的判断。就像‘我不想考虑这件事,你告诉我我应该怎么想’。”有时我会在这个频道上看到这种情况,当我从人们那里得到几乎相同的评论时,我意识到他们只是引用了一位在线影响者的话。有时它是一个模因,但更常见的是“哦,这个有影响力的人说了这样的话,现在他们无缘无故地在评论中引用它。”有时,即使它不适用,我也会感到紧张,‘他们明白这个人为什么这么说吗?’”
这位资深开发者表示,他“担心”视频游戏讨论的未来,并且不知道 2030 年代会是什么样子,但这将是“两种方式之一,因为钟摆总是摆动的”。
他的结论是,要么事情“在泡沫中会变得更加严格控制”,这表明这些玩家将继续关注一个或一小群有影响力的人,“他们所有的想法都将由这些人来指导”,要么“也许下一代会厌倦所有的标签,厌倦把所有东西都放在一个盒子里。”
“我定义了一个盒子,这个游戏就属于这个盒子,我不会以任何其他方式看待它,”他说。
“我很好奇它会走向何方。互联网基本上让这种钟摆摆动得又远又快。所以,我不知道 2030 年会走向何方,但这就是过去 4-5 年游戏设计、在线影响者和社交媒体所发生的事情。”
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